PHOTO DU MOIS D'AVRIL 2006  (Autres (accessoires, ventes,...)) posté le mardi 04 avril 2006 10:32

Voici la belle photo de Lara Croft...
L'image « http://www.desktopextreme.com/photos/Lara_Croft_and_Duke_Nukem_33200544415PM290.jpg » ne peut être affichée, car elle contient des erreurs.
Quel chanceux ce mec...
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TEST GUILD WARS : FACTIONS  (Jeux d'action) posté le jeudi 06 avril 2006 21:51

INFOS JEU :
Plateforme : PC
Genre : action/aventure
Prix : 55€
Sortie : dispo en pré-commande

    Guild Wars est l'un des jeux MMO, c'est-à-dire jouable exclusivement online, et où vous jouez avec le monde entier pour le meilleur et pour le pire... Avec WoW (World of Warcraft), ils s'imposent tout simplement comme les meilleurs de ce genre partculier, et Guild Wars se démarque des autres car il n'y a aucun abonnement ! Tout les joueurs peuvent jouer tranquillement sans toucher à leur bourse, contrairement à WoW où il faut débourser 10€ par mois... Même si les puristes préfèrent WoW pour le côté "riche" et qui dispose de beacoup de nouvelles versions grâce à l'argent amassé, certains préfèrent Guild Wars et la nouvelle version nommée "Factions". Beacoup de gamers disent que ce sera la grosse claque de 2006 car les graphismes sont à couper le souffle, la bande son déchire tout, la durée de vie est quasiment infinie et la jouabilité instinctive... Bref, le jeu de l'année sur PC lui va bien... Cette version apporte deux sortes de guerriers différents (j'y connais un tas dessus !) : les assassins et les ritualistes. Chacun possède 75 compétences particulières à eux-mêmes, et un ajout de 150 compétences a été rajouté aux 6 autres versions : les guerriers, les nécromants, les élémentalistes (hugo, je pense à toi lol), les moines, les rôdeurs et les envouteurs. Cette extension s'est inspirée du continent asiatique pour faire son jeu, et un rendu graphique extraordinaire le rend encore plus beau... Cette version a aussi été spéciale, car la base du jeu réside dans la "guerre de guildes de guildes". En fait, plusieurs guildes se regroupent pour affronter ensemble les autres clans dans des arènes et le plus travailleur e l'équipe gagnante aura le droit de choisir une des nombreuses villes sur la carte. Il sera donc le maire, devra payer avec les sous de la ville des nouveaux bâtiments, des sapins pour Noël, etc. 5 nouvelles sortes de missions y sont maintenant, donc le jeu est totalement le meilleur des PC de 2006...

Note globale : 19/20
Nous ne faisons pas de favoritisme, mais ce jeu est trop trop cool...
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SPECIAL GUILD WARS  (100 % !!!) posté le jeudi 06 avril 2006 22:51

Vu que la sortie de Guild Wars Factions est imminente, je vous propose en quelques pages un résumé du ce jeu, et je suis sûr que vous allez adorer...


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LES PERSONNAGES  (100 % !!!) posté le dimanche 09 avril 2006 21:23


L'ELEMENTALISTE

    Maître des arcanes et de la magie, l'Elémentaliste peut faire appel aux pouvoirs du feu, de la terre, de l'air et de l'eau pour terrasser ses ennemis.

    Les Elémentalistes invoquent les pouvoirs de la terre, de l'air, du feu et de l'eau pour les plier à leur volonté. Ils peuvent infliger davantage de dégâts en un seul coup que toute autre profession. Ils font appel à la magie de la terre pour provoquer des séismes et des éruptions, emprisonner leurs adversaires dans la pierre et protéger leurs alliés. Grâce à la magie de l'air, ils déchaînent de puissantes tempêtes destinées à foudroyer leurs ennemis et permettent à leurs alliés de se déplacer à la vitesse du vent. En utilisant la magie du feu, ils font jaillir des flammes, projettent des boules de feu, de la lave en fusion et même des météorites pour réduire leurs ennemis en cendres. Quant à la magie de l'eau, elle leur permet d'utiliser la brume et la glace pour ralentir les mouvements et attaques adverses, de brouiller la vision de leurs ennemis, de protéger leurs alliés contre la magie et d'infliger des dégâts de froid à leurs adversaires. Les Elémentalistes ont des compétences en régénération d'énergie, et lorsqu'ils sont choisis comme personnage principal, ils peuvent augmenter leur énergie maximale au fil du temps. Les Elémentalistes évitent bien sûr de se faire encercler, mais ont toujours la sagesse de garder à portée un sort à zone d'effet.





L'ASSASSIN

    Maître rapide et silencieux des ombres, des dagues et de la mort. L'Assassin peut lancer des attaques mortelles qui ciblent les zones critiques d'un ennemi, le tuant rapidement.



L'ENVOUTEUR

    Maître des illusions, de la désorientation et du contrôle des esprits, l'Envoûteur diminue les capacités de ses ennemis et manipule leur perception pour atteindre son but.

    Maîtres de l'illusion et du contrôle, les Envoûteurs corrompent l'énergie de leurs ennemis pour les utiliser à leurs fins ainsi qu'à celles de leurs alliés. Associées à toute autre profession, leurs compétences sont d'une aide inestimable, puisqu'ils peuvent retourner les pouvoirs de leurs ennemis contre eux et altérer la réalité pour entraver leurs ennemis et aider leurs alliés. Les Envoûteurs ont la faculté de lancer des sorts rapidement, ce qui peut faire toute la différence dans le feu de l'action. Leurs pouvoirs de domination leur permettent de prendre le contrôle des compétences et de l'énergie de leurs ennemis. Leurs talents d'illusionnistes peuvent ralentir, voire s'opposer aux déplacements et compétences adverses, ou provoquer des maladies imaginaires, capables d'absorber la santé et l'énergie de leurs ennemis et de les redistribuer à leurs alliés. Si les Envoûteurs ne sont pas connus pour leur force, ils compensent parfaitement cette lacune par leur capacité à troubler, distraire et épuiser les ressources adverses.



LE GUERRIER

    Le plus fort et le plus brave de tous, le Guerrier est un maître du combat au contact et des armures lourdes.

    Les Guerriers sont dotés de cœurs vaillants, d'une force colossale et d'armes de mêlée pour vaincre leurs ennemis et protéger leurs alliés. Ils dédaignent généralement les combats à distance, préférant charger directement leurs adversaires en brandissant l'arme de leur choix. Il n'y a pas meilleur qu'eux quand il s'agit d'administrer une bonne raclée. Les Guerriers peuvent tout aussi bien manier la hache que le marteau ou l'épée, mais nombre d'entre eux préfèrent se spécialiser dans la maîtrise d'une seule arme. De nombreuses compétences du Guerrier nécessitent de l'adrénaline, qui s'accumule en cours de combat et inflige souvent des dégâts extrêmes. Les Guerriers peuvent élaborer des tactiques défensives pour éviter de subir des dégâts et protéger leurs alliés, mais la force demeure leur meilleur atout car elle permet aux héros d'infliger davantage de dégâts à chaque attaque.



LE MOINE

    Serviteur des esprits divins, le Moine utilise la prière pour protéger, préserver et rétablir le bien-être de ses compagnons.

    Les Moines s'adressent directement aux dieux qui les remercient en leur accordant soins et protection pour leurs alliés, tout en châtiant leurs ennemis. En combinaison avec toute autre profession, les Moines peuvent aider leurs alliés et infliger des dégâts à leurs ennemis. Ils bénéficient de la faveur divine, qui leur confère des pouvoirs de guérison supplémentaires, tandis que leurs prières de guérison et de protection permettent à leurs alliés de conserver force et santé. En revanche, grâce aux prières de châtiment, ils font s'abattre la colère divine sur leurs adversaires, infligeant ainsi des dégâts sacrés capables de pénétrer les armures, même si la faculté d'infliger des dégâts ne fait pas partie des spécialités des Moines. S'il est vrai qu'ils ne disposent pas de la même puissance de feu que les autres professions, ils sont extrêmement doués lorsqu'il s'agit de préserver la vie de leurs alliés.


LE NECROMANT

    Le Nécromant tire son pouvoir des sacrifices liés au sang et de la communion avec les morts, il utilise la magie noire pour lancer des malédictions et convoquer des serviteurs mort-vivants.

    Maîtres des arts obscurs, les Nécromants invoquent l'esprit des morts, voire la mort elle-même, pour dominer leurs ennemis et aider leurs alliés. En sacrifiant leur santé et en s'infligeant eux-mêmes certaines malédictions ou maladies, ils peuvent gravement endommager ceux qui auront été assez déraisonnables pour les combattre. Une fois morts ou agonisants, leurs adversaires deviennent leurs alliés involontaires. Les Nécromants ont la faculté singulière d'absorber l'énergie produite par la mort de leurs ennemis, et peuvent s'en servir pour lever une armée de mort-vivants. Les malédictions, qui coûtent généralement très cher aux Nécromants, sont encore plus redoutables pour leurs ennemis, car leurs sorts et enchantements perdent alors toute efficacité. En raison des sacrifices qu'exigent leurs méthodes, les Nécromants doivent faire preuve de patience et d'autodiscipline pour survivre.

LA RITUALISTE

    ntermédiaire entre le monde des vivants et le monde des esprits, le Ritualiste invoque de puissants esprits alliés qui infligent des dégâts à l'ennemi, et peut canaliser la magie de restauration qui guérit et protège les compagnons blessés.


LE RODEUR

    Agile, rusé, ne faisant qu'un avec la nature, le Rôdeur est spécialisé dans le tir à l'arc et le contrôle des animaux.

    Les Rôdeurs sont connus pour leur capacité à se servir de l'environnement afin de s'en sortir. Les rituels de la nature qu'ils exécutent leur permettent de manipuler l'environnement pour entraver leurs ennemis, ou d'utiliser le pouvoir de la nature pour soigner et aider leurs alliés. Ils excellent dans l'art du combat à distance, l'arc étant leur arme de prédilection, et sont particulièrement redoutables lorsqu'ils sont postés en hauteur, comme sur des ponts ou des falaises. Ils sont les seuls à pouvoir charmer les animaux, qui les suivent tout au long de leurs voyages et les aident au combat, obtenant de nouveaux points et niveaux d'expérience au fil du temps. Les Rôdeurs disposent également de compétences de survie qui les aident à rester en vie.

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PHOTO DU MOIS JUIN  posté le lundi 22 mai 2006 21:28

La photo du mois
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